Paladin Retri en Raid

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Paladin Retri en Raid

Mensaje  Ilicitus el Miér Abr 22, 2009 1:33 pm

EL PALADIN RETRI EN RAID (pendiente actualizar a 3.1)

Voy a exponer bajo mi experiencia, lo que debe saber un paladín Retribución en cuestión de raid.

EL SELLO

Como primera puntualización, he de de decir que el sello óptimo para realizar nuestra función como dps, es el sello de sangre. La razón de esto se sencilla, su dps es más constante y sus sentencias más efectivas, además de que al perder vida a medida que lo utilizas, aunque sea en pequeña cantidad, hace que te tengan que curar y que regeneres maná también de las sanaciones.

Como excepción tenemos grupos de mobs no elites, stuneables, y que se tengan que pulear de uno en uno, cosa muy extraña de ver. En éste caso el propicio sería el de orden, aunque en raid, como digo, si hay mobs no elites, suelen ir en grupo y hacerse en pulls de varios.

ROTACIONES

Las rotaciones en cuestión, es la forma que tiene un jugador de utilizar sus habilidades ofensivas y defensivas a la hora de hacer dps.

Pues, lo primero es mantener el sello siempre activo, perder el tiempo en una rotación por no poner el sello, es perder dps. Parece evidente, pero es fundamental y no viene mal recordarlo.


Hay que estar muy pendiente de los coldawn (enfriamiento) de las habilidades, cuando más premura haya en la activación de habilidades, más dps produciremos.


1º- Sentencia. Su daño puede ser grande, esperad un segundo o dos a que el tank pille el agro, a no ser que sea un palatank, entonces podéis atacar al segundo, ya que ganan el primer agro muy rapido. Se hace la sentencia por poner el sello cuanto antes, ya que proporciona el 3% de critico a todo, además del beneficio que queramos al sentenciarla. Lo mejor es si va uno solo sentenciar con luz, ya que ganas la vida que pierdes al golpear con sello de sangre en cierta medida y beneficias a dps melés (que tienen más riesgo de ser golpeados) y tank.


Además las sentencias nos proporcionan maná, es imprescindible sentenciar siempre para mantener el mana gracias al talento "Sentencia del Sabio".


2º- Cruzado. Simplemente un daño instantáneo, pero que además ofrece vida a tus compañeros.


3º - Tormenta divina. Ver si se quitan cc antes de usarla. Se queda para la tercera porque si hay varios mobs, el tank ya habrá ganado algo de agro a su alrededor y se puede utilizar sin miedo a pillarles el agro, además de proporcionar vida.


4º - Dependiendo de la situación


- Uno o varios mobs normales. Consagración (si has podido tirar de tormenta divina, puedes usar ésta habilidad.

- Un mob no muerto. Cólera Sagrada o Exorcismo. (dependiendo si se acerca próximo un pull de varios no muertos y necesitamos cólera en breve

- Varios mobs no muertos. Cólera vengativa.


Esas son las rotaciones iniciales, luego hay que estar mirando el enfriamiento para usar la primera que esté activa dependiendo de la rotación. Por medio segundo es preferible utilizar sentencia antes que cruzado, siempre elegir el primero de la rotación que esté disponible. Ejemplo. Si vemos que el enfriamiento de cruzado, va un pelín antes que el de sentencia, esperamos a sentencia para utilizar después cruzado y luego ya el primero activo del orden de rotaciones. Siempre recordando contra demonios y no muertos, utilizar siempre el que más daño proporcione. Por ejemplo, antes que exorcismo, en un pull de varios mobs no muertos y ya utilizada cólera vengativa, lo que proporciona más dps es la consagración.

Parece un poco lioso, pero en cuanto te acostumbras, se hace de memoria, eso si, mirad antes los mobs, tanto para saber lo que son, como para disfrutar de ellos, ver tanto enfriamiento hace que te pierdas visualmente varias cosas de las instante, pero ese problema lo tenemos todos.


GLIFOS.


Para dps pve:
- Glifo del sello de martir. 10% más de maná por la cura cuando se tiene el sello activo. Es una buena fuente de maná.
- Glifo de Sentencias: +10% de daño a sentencias, indiscutible.
- Glifo aleatorio: Podrían ponerse cualquiera, yo personalmente para raid de 10 e instances prefiero el de luz, que te da 5% de sanación extra cuando lo tienes activo, ésto para situaciones de emergencia viene de perlas, pero hay varios que podrían valer igual, dependiendo de la build

- Los menores van al gusto, pero yo pondría.

- Menor de poderío: Por si tienes que bufar algo diferente al resto de paladines cuando hay solo dos paladines, bufas el mayor al otro y tu te echas el normal que te dura igual.
- Menor de no muertos. 1% más de dps contra no muertos.
- El último a elegir.


GEMAS


Dependiendo de las estadísticas pondremos unas u otras, hay que pensar, que llega un momento, a altos niveles, que el poder de ataque y el critico ya no proporcionan un dps apreciable en su aumento, y sería una opción para aumentarlo la celeridad, pero por ahora se pondría éstas

Roja. Fuerza.

Amarilla. Critico

Azul. Aguante

Verde- Aguante/Crítico

Morada – Aguante/Fuerza

Naranja – Fuerza/Crítico


ENCANTAMIENTOS

Casco. De lo conocido por mi, el que da Fuerza e Intelecto.

Hombreras. Critico.

Pechera. Creo que lo que más potencia el dps es el de +6 a estadísticas, aunque si queremos algo más de supervivencia podemos ponernos 150 de vida más.

Brazales. Fuerza.

Guantes. Fuerza.

Pantalones. Poder de ataque y critico.

Botas. Aguante o Agilidad, ambas son buenas, depende de lo que necesites.

Capa. Depende de tu índice de golpe y de tu critico. Si te falta critico, 12 Agi, si te falta algo de índice de golpe +20 penetración de hechizos.

Arma. Con los nuevos cambios, veo más efectivo mangosta, aunque para el nivel que llevamos nosotros lo mejor sería verdugo. Son encantamientos muy caros, así que algo que puede suplirlos son de mejor a peor los siguientes: Salvajismo, + 20 Fuerza, Cruzado.


EN TU MOCHILA.

- Comida que de fuerza o aguante.

- Pociones de Fuerza Sublime.

- Pociones de +20 daño hechizo +12 critico

- Pociones de regeneración de vida 6 y aumento de salud máxima 250.

- Pociones de Sanación sublime

- Pociones de mana Sublime.

- 100 o 120 símbolos de reyes

- 4 o 5 Símbolos sagrados


TALENTOS

A lvl 80. Sobran 6 puntos de talento que podeis meter en reyes, o en reducir el desarme o en aumentar vuestra velocidad de carrera, todo depende de si vais de raid con gente que tiene reyes o no, aunque personalmente me pondría reyes.


http://www.wow-europe.com/es/info/basics/talents/wrath/paladin/talents.html?tal=000000000000000000000000000050200000000000000000000052322510033310322135231351

Otra que he visto que puede venir bien para instances de 5 sacrificando reyes es ésta_

http://www.wowhead.com/?talent=sZaxbZVfrt0IucMsguAo

Con ésta build tenemos la posibilidad de poder curar de emergencia con el glifo de luz, con un 20% casi más de efectividad y sentenciando no habría problemas de maná, yo he llegado a curar en condiciones pero con ésta build se curaría bastante bien.

Espero que haya sido productivo y que si teneis algún consejo lo expongáis.

Un Saludo. Ilicitus.

Ilicitus

Mensajes : 153
Fecha de inscripción : 22/04/2009
Edad : 37
Localización : Bullas (Murcia)

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Muy gueno...

Mensaje  Harnold el Lun Mayo 04, 2009 12:31 pm

Muy guena guia, con esto hasta parece facil.. Very Happy
La verdad eske apetece hacerse retry, mas que nada por lo del extress que provoca ser tanke o healer. Ahora yo tengo ekipo azulito y la doble especialización para tanke y para healer y aun no me va a bastar... a ver para cuando la tripeespecialización.. Smile

Harnold

Mensajes : 31
Fecha de inscripción : 03/05/2009
Edad : 42
Localización : Palma de Mallorca

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Paladin Retri en Raid

Mensaje  Ilicitus el Lun Mayo 04, 2009 12:54 pm

No es oro todo lo que reluce. Parece que ser dps es más laigth, pero realmente es igual que ser tank o ser healer. Tienes que explotarlo todo al máximo, porque de ti depende el tiempo que dura un combate y cuanto menos dura menos maná tiene que gastar el healer y menos leches se lleva el Tank. Además tienes que estar pendiente de los cd´s de las habilidades, de dispelear para ayudar a los healer si hiciera falta, de todo lo que sucede a tu alrrededor, incluso alguna sanación en momentos puntuales, el dps de retri es un dps bastante alto, pero no solo aporta eso, aporta muchas más cosas que hay que saber utilizar para hacer bien tu función.

Imagina que a un healer va a pegarle un mob y no puede curar bien, uno que se le escapa al tank, tienes martillo, lo stuneas, lo atraes hacia a ti si aún no lo cogió el tank y se lo acercas al tank. o un HoP a un mago que se ha llevado el agro, evita su muerte, y luego un HoS para reducirle ese agro. No dejamos de ser hibridos a pesar de tener un dps decente y aveces es preferible dejar el dps de lado para realizar otras tareas que se requieren en la situación.

Ilicitus

Mensajes : 153
Fecha de inscripción : 22/04/2009
Edad : 37
Localización : Bullas (Murcia)

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Paladin Retri en Raid

Mensaje  Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.